Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen nähern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der räumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte trägt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, darüber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich werde mich hier auf das räumliche und das narrative Element beschränken und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen.
Zur Begriffsklärung „Computerspiel“ möchte ich in Anlehnung an Britta Neitzel eine Unterteilung vornehmen und zwischen 9 „Genres“, darunter Jump’n’Run, Shooter, Puzzle und Simulation unterscheiden.
Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Ein virtuelles Fußballspiel mag auf den ersten Blick nicht narrativ wirken, verfügt aber dennoch über mehr narrative Elemente als ein Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen.
Des weiteren besteht eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexität des Raumes und der Narration – grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktmäßig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist:
Inwiefern führt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexität zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)?
Meine Überlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt. Das Spiel startet mit der Simulation einer Landschaft, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen nach Belieben formen und gestalten kann und hat somit eine starke räumliche Komponente. Zusätzlich ist die Perspektive des Spielers dergestalt, dass er sich zu jedem Zeitpunkt die verschiedenen Teile der Stadt ansehen kann, zudem stehen ihm verschiedene Zoomstufen und Zeitfunktionen zur Verfügung. So gibt es schon einen Hinweis auf das Vorhandensein von Narration in SIM CITY. Die Verbindung von Narration und dem aufwändig gestalteten Raum soll in den folgenden Kapiteln näher beleuchtet werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Der Raum und seine Bedeutung im Computerspiel
- Konstruktion und Stellenwert des Raumes in SIM CITY
- Narrative Aspekte in Computerspielen
- Gibt es eine Narration in SIM CITY?
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Phänomen des erzählenden Raumes im Computerspiel am Beispiel von „SIM CITY“. Der Fokus liegt auf der Analyse des räumlichen und narrativen Aspekts im Spiel und untersucht, inwiefern die Komplexität des Raumes zur Entstehung von Geschichten in einer Simulation beiträgt.
- Räumliche Aspekte von Computerspielen
- Narrative Aspekte von Computerspielen
- Die Rolle des Raumes in der Narrativität von Computerspielen
- Die Entwicklung von Geschichten in Simulationsspielen
- Analyse der narrativen Elemente in „SIM CITY“
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Thematik der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen ein, wobei die drei wichtigen Aspekte – räumlich, ludisch und narrativ – vorgestellt werden. Es wird eine Einteilung der verschiedenen Spielgenres anhand der Kriterien Handlung und Perspektive vorgenommen, um eine klarere Abgrenzung zwischen den Spieltypen zu ermöglichen.
Im zweiten Kapitel wird der Raum im Computerspiel und seine Bedeutung im Detail beleuchtet. Dabei wird insbesondere auf die Konstruktion und den Stellenwert des Raumes in „SIM CITY“ eingegangen. Das Spiel ermöglicht dem Spieler die Gestaltung einer Landschaft und die Entwicklung einer eigenen Stadt, wodurch die Bedeutung des Raumes in der Simulation deutlich wird.
Kapitel drei beleuchtet narrative Aspekte in Computerspielen und untersucht, inwiefern in „SIM CITY“ eine Narration vorhanden ist. Hierbei wird die Frage nach der Definition von Narration im Kontext von Simulationsspielen behandelt, da die Spielabläufe im Vergleich zu narrativen Spielen wie Adventure- oder Rollenspielen andersartig sind. Der Fokus liegt auf der Analyse der Verbindung zwischen dem räumlichen Aspekt und der Narration in „SIM CITY“.
Schlüsselwörter
Computerspiel, Simulation, Raum, Narration, Geschichte, SIM CITY, Stadtplanung, Bürger, Simulationsspiele, Spielmechanik, Perspektive, Gestaltung, Interaktion, Handlung, Komplexität.
- Arbeit zitieren
- Cornelia Charlotte Reuscher (Autor:in), 2006, Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/60167