Der Begriff „Virtuelle Realität“ (VR) war vor allem Anfang der 1990er Jahre in aller Munde. In der zweiten Hälfte der 1990er verschwand die VR wieder aus der öffentlichen Diskussion. Doch dringt sie unbemerkt in mehr und mehr (Arbeits-)Bereiche vor. Obwohl der Begriff vielfach verwendet wird, herrscht dennoch Unklarheit darüber was Virtuelle Realität eigentlich ist, wie schon Briggs (1996) feststellt: „there is also an ongoing debate over what virtual reality exactly is and what it is not“.
Ziel der Arbeit ist es somit zu klären was Virtuelle Realität eigentlich ist und womit sie sich beschäftigt. Kurzum es soll ein Überblick über das Thema gegeben werden. Daher soll zunächst auf die Herkunft des Begriffes „Virtuelle Realität“ und des „verwandten“ Begriffes „Cyberspace“ eingegangen werden. Danach werden einige Definitionsansätze für den Begriff vorgestellt und darauf aufbauend eine Arbeitsdefinition des Begriffes festgelegt. Anschließend wird die Entwicklungsgeschichte der „Virtuellen Realität“ dargelegt, um danach auf Grundlage der Arbeitsdefinition auf Technologien, das Erleben einer VR und die darauf beruhenden Anwendungsmöglichkeiten einzugehen.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- B. Virtuelle Realität
- I. Vorgängerbegriff: Cyberspace
- II. Definition VR
- 1. Worterklärung VR
- 2. Entstehung des Begriffs VR
- 3. Definition VR
- C. Entwicklung & Geschichte der Virtuellen Realität
- I. Vorläufer
- II. Anfänge
- 1. Im Militär
- 2. Im Unterhaltungsbereich
- 3. Pioniere der 1960er und 1970er
- III. 1980er: Der Boom beginnt
- D. Erleben der Virtuellen Realität
- I. Immersion
- II. Telepräsenz
- III. Interaktivität
- IV. Simulation/Plausibilität
- E. VR-Technologie
- I. VR-Systeme
- 1. Immersive VR
- 2. CAVE (= Computer Automatic virtual environment)
- 3. Spiegel-Systeme
- 4. Fahrzeugbasierte Systeme
- 5. Desktop-VR
- II. Hardware für die Mensch-Maschine Schnittstelle
- 1. Ausgabegeräte
- 2. Eingabegeräte
- 3. Trackingeräte
- III. Reality Engine
- IV. VR im Internet
- 1. VRML (Virtual Reality Modelling Language)
- 2. Quicktime VR
- F. VR-Anwendungen
- I. Klassifikation von VR-Anwendungen
- 1. Simulation
- 2. Telerobotik & Telepräsenz
- 3. Augmented Reality (AR)
- II. Anwendungsbeispiele
- 1. Militär
- 2. Medizin & Psychologie
- 3. Design, Architektur und Konstruktion
- 4. Training und Bildung
- 5. Virtuelle Gemeinschaften
- F. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Ziel dieser Arbeit ist es, einen umfassenden Überblick über das Thema Virtuelle Realität (VR) zu geben. Die Arbeit klärt den Begriff VR, seine Entwicklung und Anwendungsmöglichkeiten. Es werden verschiedene Definitionsansätze diskutiert und eine Arbeitsdefinition festgelegt. Die historische Entwicklung wird nachgezeichnet und die Technologien, sowie das Erleben und die Anwendung der VR werden erläutert.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs „Virtuelle Realität“ im Vergleich zu „Cyberspace“
- Entwicklungsgeschichte der Virtuellen Realität von den Vorläufern bis zum Boom der 1980er Jahre
- Technologische Aspekte der VR, einschließlich Hardware und Software
- Das Erleben der Virtuellen Realität (Immersion, Telepräsenz, Interaktivität)
- Anwendungsbereiche der Virtuellen Realität in verschiedenen Bereichen
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Virtuelle Realität ein und beschreibt die Zielsetzung der Arbeit. Sie hebt die anfängliche Popularität und den späteren Rückgang des Begriffs in der öffentlichen Diskussion hervor und betont die zunehmende Bedeutung der VR in verschiedenen Arbeitsbereichen. Die Einleitung legt dar, dass trotz häufiger Verwendung des Begriffs Unklarheiten über dessen Bedeutung bestehen, und benennt das Ziel der Arbeit: die Klärung des Begriffs VR und die Bereitstellung eines Überblicks über das Thema. Es wird der Ablauf der Arbeit skizziert, der die Herleitung des Begriffs, Definitionsansätze, die Entwicklungsgeschichte und schließlich die Technologien, das Erleben und die Anwendungen der VR umfasst.
B. Virtuelle Realität: Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition von Virtueller Realität. Es beginnt mit dem Vorgängerbegriff "Cyberspace", der von William Gibson geprägt wurde und ein weltumspannendes Netzwerk beschreibt, an das sich Menschen direkt mit ihrem Nervensystem anschließen können. Anschließend wird der Begriff "Virtuelle Realität" selbst etyomologisch beleuchtet und verschiedene Definitionsansätze aus der Literatur vorgestellt, um schliesslich eine Arbeitsdefinition zu formulieren, die VR sowohl als Technologie (die eine andere Welt erschafft und den Zugang dazu ermöglicht) wie auch als die computergeschaffene Welt und das Erleben des Nutzers in dieser Welt versteht. "Virtuelle Umgebung", "Cyberspace" und "virtuelle Welt" werden synonym verwendet.
C. Entwicklung & Geschichte der Virtuellen Realität: Dieses Kapitel beleuchtet die historische Entwicklung der virtuellen Realität. Es beginnt mit den Vorläufern und Anfängen, die sowohl im militärischen als auch im Unterhaltungsbereich zu finden sind und die Pioniere der 1960er und 1970er Jahre erwähnt. Der Fokus liegt auf dem Aufschwung der VR in den 1980er Jahren, dem "Boom", der den Begriff in die Öffentlichkeit brachte. Das Kapitel zeichnet somit einen historischen Überblick nach und zeigt die Evolution der Technologie und der Konzepte auf, die zur heutigen VR geführt haben.
D. Erleben der Virtuellen Realität: Dieses Kapitel konzentriert sich auf die subjektive Erfahrung der Virtuellen Realität. Es erörtert die Schlüsselkonzepte der Immersion, der Telepräsenz, der Interaktivität und der Simulation/Plausibilität. Diese Aspekte beschreiben, wie der Nutzer die virtuelle Welt wahrnimmt und mit ihr interagiert, und welche Faktoren für ein glaubwürdiges und immersives Erlebnis sorgen. Die Kapitel analysiert die psychologischen und kognitiven Mechanismen, die das Eintauchen in virtuelle Welten ermöglichen und welche Rolle die verschiedenen technologischen Komponenten dabei spielen.
E. VR-Technologie: Dieses Kapitel beschreibt die technischen Grundlagen der Virtuellen Realität. Es behandelt verschiedene VR-Systeme, von immersiven VR-Systemen über CAVE-Systeme bis hin zu Desktop-VR. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Hardware, insbesondere den Ausgabe- und Eingabegeräten sowie den Trackingsystemen, die für die Interaktion zwischen Mensch und Maschine entscheidend sind. Die "Reality Engine" und die Integration der VR in das Internet (VRML, Quicktime VR) werden ebenfalls erklärt. Das Kapitel bietet einen technischen Überblick über die Komponenten, die für die Erstellung und Nutzung virtueller Welten notwendig sind.
F. VR-Anwendungen: Das Kapitel widmet sich den verschiedenen Anwendungsbereichen der virtuellen Realität. Es klassifiziert VR-Anwendungen in Kategorien wie Simulation, Telerobotik & Telepräsenz und Augmented Reality (AR). Anschließend werden konkrete Anwendungsbeispiele in Bereichen wie Militär, Medizin & Psychologie, Design, Architektur und Konstruktion, Training und Bildung sowie in virtuellen Gemeinschaften vorgestellt. Das Kapitel demonstriert die breite Anwendungspalette der VR und hebt die Bedeutung der Technologie in unterschiedlichen Kontexten hervor.
Schlüsselwörter
Virtuelle Realität, Cyberspace, Immersion, Telepräsenz, Interaktivität, VR-Technologie, Mensch-Maschine-Schnittstelle, Simulation, Telerobotik, Augmented Reality, Anwendungsbeispiele, Entwicklungsgeschichte.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "Virtuelle Realität"
Was ist der Inhalt dieses Dokuments?
Dieses Dokument bietet einen umfassenden Überblick über das Thema Virtuelle Realität (VR). Es beinhaltet ein Inhaltsverzeichnis, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte, Zusammenfassungen der einzelnen Kapitel und eine Liste der Schlüsselwörter. Das Dokument erklärt den Begriff VR, seine Entwicklung, die zugrundeliegenden Technologien und verschiedene Anwendungsbeispiele.
Was wird unter "Virtuelle Realität" verstanden und wie grenzt sie sich von "Cyberspace" ab?
Das Dokument untersucht verschiedene Definitionen von Virtueller Realität und vergleicht sie mit dem verwandten Begriff "Cyberspace". Es wird eine Arbeitsdefinition formuliert, die VR sowohl als Technologie (die eine andere Welt erschafft und den Zugang dazu ermöglicht) als auch als die computergeschaffene Welt und das Erleben des Nutzers in dieser Welt versteht. "Virtuelle Umgebung", "Cyberspace" und "virtuelle Welt" werden synonym verwendet. Der Unterschied zu Cyberspace liegt im Detail der technischen Umsetzung und der Art der Interaktion.
Welche historische Entwicklung wird beschrieben?
Die historische Entwicklung der VR wird von den Vorläufern über die Anfänge (Militär, Unterhaltung, Pioniere der 1960er und 70er Jahre) bis zum Boom der 1980er Jahre nachgezeichnet. Das Kapitel zeigt die Evolution der Technologie und der Konzepte auf, die zur heutigen VR geführt haben.
Welche Technologien werden im Dokument behandelt?
Das Dokument beschreibt verschiedene VR-Systeme (immersive VR, CAVE, Spiegel-Systeme, fahrzeugbasierte Systeme, Desktop-VR), Hardwarekomponenten (Ausgabe- und Eingabegeräte, Trackingsysteme), die "Reality Engine" und die Integration von VR ins Internet (VRML, Quicktime VR).
Wie wird das Erleben von Virtueller Realität beschrieben?
Der subjektive Aspekt des VR-Erlebnisses wird anhand der Konzepte Immersion, Telepräsenz, Interaktivität und Simulation/Plausibilität erläutert. Es werden die psychologischen und kognitiven Mechanismen analysiert, die das Eintauchen in virtuelle Welten ermöglichen.
Welche Anwendungsbereiche von Virtueller Realität werden vorgestellt?
Das Dokument präsentiert eine Klassifizierung von VR-Anwendungen (Simulation, Telerobotik & Telepräsenz, Augmented Reality) und diverse Anwendungsbeispiele in Bereichen wie Militär, Medizin & Psychologie, Design, Architektur und Konstruktion, Training und Bildung sowie in virtuellen Gemeinschaften.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren den Inhalt des Dokuments?
Schlüsselwörter umfassen: Virtuelle Realität, Cyberspace, Immersion, Telepräsenz, Interaktivität, VR-Technologie, Mensch-Maschine-Schnittstelle, Simulation, Telerobotik, Augmented Reality, Anwendungsbeispiele, Entwicklungsgeschichte.
Welche Zielsetzung verfolgt das Dokument?
Das Dokument zielt darauf ab, einen umfassenden Überblick über Virtuelle Realität zu geben, den Begriff zu klären, seine Entwicklung nachzuzeichnen und die Anwendungsgebiete aufzuzeigen. Es werden verschiedene Definitionsansätze diskutiert und eine Arbeitsdefinition festgelegt.
- Quote paper
- Nadine Mattes (Author), 2004, Virtuelle Realität. Ein Überblick, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/46810