In der vorliegenden Hausarbeit geht es um die Frage, welche Auswirkungen eine Computerspielabhängigkeit auf die soziale Umgebung des Spielsüchtigen hat. Die Arbeit soll aufzeigen, welchen Einfluss die immer weiter fortschreitende Technik auf das Individuum und dessen Umfeld nehmen kann. Zum prägenden sozialen Umfeld gehören z.B. Familie und Freundeskreise, sowie Schule und Arbeit. Um den Leser neben dem theoretischen Rahmen die Thematik verständlicher zu machen, werden mehrfach quantitative Studien und Interviews mit betroffenen Spielern herangezogen.
Zunächst werden die Begriffe „Computerspiele“ und „Computerspielsucht“ definiert. Danach werden anhand von epidemiologischen Studien die Verbreitung von Computerspielsucht vorgestellt und zwei Fallbeispiele als Einstieg in das Thema der Hausarbeit angeführt. Der Schwerpunkt der Hausarbeit liegt auf dem darauffolgenden Kapitel, das sich mit den Auswirkungen auf das soziale Umfeld befasst. Die für mich wichtigsten Autoren, um diese Themenstellung bearbeiten zu können, sind Klaus Wölfling, der 2012 ein Werk mit Theorien über Internet- und Computerspielsucht veröffentlichte und Dorothee Mücken, die 2009 für ihre Masterthesis qualitative Interviews zu Symptomatik, Verlauf und Peerbeziehung mit Suchterkrankten Spielern durchführte. Im letzten Abschnitt des Hauptteils geht es um die Frage einer möglichen Wechselwirkung zwischen Ursache und Auswirkung, bzw. ob diese beiden Faktoren sich gegenseitig beeinflussen. Am Ende der Hausarbeit gebe ich ein Fazit, in dem die Ergebnisse und Erkenntnisse noch einmal zusammengefasst werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Begriffserklärungen
- 2.1 Computerspiele
- 2.2 Computerspielsucht
- 3. Computerspielsucht
- 3.1 Epidemiologie
- 3.2 Fallbeispiele
- 3.3 Auswirkungen auf das soziale Umfeld
- 3.4 Ursache contra Auswirkung – Ein Teufelskreis?
- 4. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielsucht auf das soziale Umfeld des Betroffenen. Es wird der Einfluss der fortschreitenden Technologie auf Individuum und dessen soziale Beziehungen (Familie, Freunde, Schule, Arbeit) beleuchtet. Quantitative Studien und Interviews mit Betroffenen sollen die theoretischen Ausführungen veranschaulichen.
- Definition von Computerspielen und Computerspielsucht
- Epidemiologische Daten zur Verbreitung von Computerspielsucht
- Auswirkungen der Computerspielsucht auf das soziale Umfeld
- Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung der Sucht
- Zusammenfassende Darstellung der Ergebnisse
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Computerspielsucht und ihrer Auswirkungen auf das soziale Umfeld ein. Sie umreißt die Zielsetzung der Arbeit und benennt die wichtigsten Autoren, deren Werke herangezogen werden, darunter Klaus Wölfling und Dorothee Mücken. Die Einleitung skizziert den Aufbau der Arbeit und hebt die Bedeutung der Einbeziehung quantitativer Studien und Interviews zur Veranschaulichung der Thematik hervor.
2. Begriffserklärungen: Dieses Kapitel bietet präzise Definitionen der Begriffe "Computerspiele" und "Computerspielsucht". Computerspiele werden als in virtuellen Räumen stattfindende Aktivitäten beschrieben, die den Spielern ermöglichen, in andere Rollen zu schlüpfen und unmittelbare Belohnungen für Spielfortschritte zu erhalten. Computerspielsucht wird als eine Form der stoffungebundenen Verhaltenssucht erklärt, die durch exzessives Spielen und verhaltensbezogene Abhängigkeit gekennzeichnet ist. Es werden Kriterien nach Grüsser (2006) vorgestellt, die auf eine Computerspielsucht hindeuten können, jedoch wird gleichzeitig betont, dass eine Diagnose ein persönliches Gespräch und die Kenntnis der individuellen Lebenssituation erfordert.
3. Computerspielsucht: Dieses Kapitel befasst sich eingehend mit dem Thema Computerspielsucht. Der Abschnitt zur Epidemiologie analysiert die Schwierigkeit, aussagekräftige Studien zur Verbreitung von Computerspielsucht zu finden. Es werden zwei Studien vorgestellt, die trotz methodischer Einschränkungen wertvolle Einblicke in das Ausmaß des exzessiven Computerspielverhaltens bieten. Die erste Studie untersucht Schüler einer Berliner Schule, während die zweite Studie von Cypra (2005) sich mit MMORPG-Spielern beschäftigt. Die Kapitelteile zu Fallbeispielen und den Auswirkungen auf das soziale Umfeld liefern detaillierte Informationen, die im Kapitel 3.4 zu einer Diskussion über die Wechselwirkung zwischen Ursache und Wirkung der Sucht führen.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, Verhaltenssucht, soziale Auswirkungen, Epidemiologie, exzessives Computerspielverhalten, quantitative Studien, Interviews, virtuelle Realität, Abhängigkeit, Klaus Wölfling, Dorothee Mücken.
Häufig gestellte Fragen zur Hausarbeit: Computerspielsucht und ihre sozialen Auswirkungen
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielsucht auf das soziale Umfeld der Betroffenen. Sie beleuchtet den Einfluss der fortschreitenden Technologie auf Individuen und deren soziale Beziehungen (Familie, Freunde, Schule, Arbeit).
Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?
Die Arbeit umfasst folgende Themen: Definition von Computerspielen und Computerspielsucht, epidemiologische Daten zur Verbreitung von Computerspielsucht, Auswirkungen der Computerspielsucht auf das soziale Umfeld, der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung der Sucht und eine zusammenfassende Darstellung der Ergebnisse. Quantitative Studien und Interviews mit Betroffenen veranschaulichen die theoretischen Ausführungen.
Wie ist die Hausarbeit aufgebaut?
Die Hausarbeit besteht aus einer Einleitung, einem Kapitel mit Begriffserklärungen (Computerspiele und Computerspielsucht), einem Hauptkapitel zur Computerspielsucht (inklusive Epidemiologie, Fallbeispiele und Auswirkungen auf das soziale Umfeld sowie einer Diskussion von Ursache und Wirkung), und einem Fazit. Der Aufbau ist im Inhaltsverzeichnis detailliert dargestellt.
Welche Definitionen von Computerspielen und Computerspielsucht werden verwendet?
Computerspiele werden als in virtuellen Räumen stattfindende Aktivitäten beschrieben, die unmittelbare Belohnungen für Spielfortschritte bieten. Computerspielsucht wird als eine Form der stoffungebundenen Verhaltenssucht definiert, die durch exzessives Spielen und verhaltensbezogene Abhängigkeit gekennzeichnet ist. Kriterien nach Grüsser (2006) werden vorgestellt, wobei betont wird, dass eine Diagnose ein persönliches Gespräch und die Kenntnis der individuellen Lebenssituation erfordert.
Welche Studien werden in der Hausarbeit verwendet?
Die Arbeit bezieht sich auf verschiedene Studien, darunter eine Untersuchung an Schülern einer Berliner Schule und eine Studie von Cypra (2005) zu MMORPG-Spielern. Trotz methodischer Einschränkungen liefern diese wertvolle Einblicke in das Ausmaß exzessiven Computerspielverhaltens.
Welche Autoren werden zitiert?
Zu den wichtigsten zitierten Autoren gehören Klaus Wölfling und Dorothee Mücken.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Hausarbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspielsucht, Verhaltenssucht, soziale Auswirkungen, Epidemiologie, exzessives Computerspielverhalten, quantitative Studien, Interviews, virtuelle Realität, Abhängigkeit, Klaus Wölfling, Dorothee Mücken.
Wo finde ich eine detaillierte Zusammenfassung der einzelnen Kapitel?
Die Zusammenfassung der Kapitel 1 (Einleitung), 2 (Begriffserklärungen) und 3 (Computerspielsucht) ist im HTML-Dokument enthalten und beschreibt den Inhalt jedes Kapitels ausführlich.
- Quote paper
- René Fenzlein (Author), 2015, Computerspielsucht. Auswirkungen auf das soziale Umfeld des betroffenen Individuums, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/312568