Der Markt für Computer- und Videospiele lässt heutzutage nach ökonomischen Gesichtspunkten den Vergleich mit der Filmindustrie zu. Jüngste Erkenntnisse belegen, dass Games nicht nur einen immer größeren Stellenwert im Medienkonsum einnehmen, sondern rauch in allen Bevölkerungsschichten genutzt werden. Gaming ist zu einer Alltagsbeschäftigung geworden. Mit dieser Entwicklung wurde In-Game Advertising auch für die Werbeindustrie zunehmend interessanter. Um Marken oder Produkte in Games zu inszenieren, gibt es mittlerweile verschiedene Implementierungsmöglichkeiten. Diese Arbeit gibt einen Überblick über die unterschiedlichen technischen Darstellungsformen von In-Game Advertising und die Faktoren, die für eine erfolgreiche Implementierung der Marke relevant sind. Als relativ neues Instrument der werblichen Kommunikation und mit seinem Product Placement Charakter wirft es jedoch hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Fragen auf. Außerdem werden die rechtlichen Rahmenbedingungen, in denen sich das In-Game Advertising bewegt, thematisiert und beschrieben.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract (english)
- Abstract (deutsch)
- Abstract I
- Abstract 11
- Inhaltsverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis IV
- Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung — 1
- 2 Grundlagen zum Medium Computerspiel
- 2.1 Begriffserklärung und Abgrenzung Video- und Computerspiel
- 2.2 Erscheinungsformen von Computer- und Konsolenspielen
- 2.3 Marktdaten und Entwicklung 6
- 2.4 Nutzer von digitalen Spielen — 10
- 2.4.1 Typologisierung von Spielern „
- 2.42 Nutzungsdauer von digitalen Spielen 13
- 3 Begriffserklärung In-Game-Advertising.„...........„...........„.....„...........„.....„...... 15
- 3.1 Erscheinungsformen von In-Game-Advertising .
- 3.2 Systematisierung von In-Game-Werbung — 17
- 3.3 Stufender Integration von In-Game 22
- 4 Rezeption und Wirkung von .25
- 4.1 Medienspezifische Charakteristika des Medium Game 25
- 42 Motive für die Nutzung von digitalen Spielen. 27
- 4.3 Forschungsmethoden, Forschungsdesigns...... — 28
- 4.4 Bewertung und Wirkung von In-Game-Werbung 30
- 4.5 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising . 31
- 5 In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten 33
- 5.1 In-Garne-Werbung und Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb (UWG) . 33
- 52 In-Garne-Werbung nach dem Telemediengesetz des Rundfunkstaatsvertrags ..34
- 5.3 Datenschutzrichtlinien bei Online-Spielen 35
- 5.4 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising . 36
- 6 Praxisbeispiele für In-Game-Advertising — Microsoft und Xbox 360........„....„..38
- 7 Fazit — 42
- Literatur- und 1
- Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
- Abbildung 1 : Umsatzentwicklung für Computer- und Videospiele in Deutschland
- Abbildung 2: Akteure der Integration von In-Game Advertising
- Abbildung 3: Anteil deutscher Gamer in den
- Abbildung 4: Verteilung Gamer in deutschen Haushalten
- Abbildung 5: Tägliche von Games nach Altersgruppen
- Abbildung 6: Adgame Touareg Challange
- Abbildung 7: Virtuelles Product Placement in IKEA Home Accessoires
- Abbildung 8: Stufen Integration von werblicher Kommunikation in Garnes
- Abbildung 9: SIGA und ProdukWatzmngen in "AlanWake• durch Microsoft Game Studios
- Abbildung 10: DIGA durch Double Fusion mit „Mc Donalds" Werbeplatzierungen auf Xbox Live
- Abbildung 11: Appenwerbung der TAC im Rennspiel MX vs. ATV: Reflex und NBA 21<10
- Abbildung 12: DIGA in Xbox Live Spiele für den neuen TV-Sender Disney XD
- Tabene 1: UnterscheichJng von Garnes nach Genres
- Tabene 2: Typologie von deutschen Gamern und deren Merkmale
- Tabene 3: Systematisierung von In-Game-Advertising
- Abkürzungsverzeichnis
- BIU.. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
- DIGA. Dynamisches In-Game Advertising
- ESA . Entertainment Software Association
- IGA In-Game Advertising
- ISFE... „ Interactive Software Federation Of Europe
- MIT . Massachusetts Institute Of Technology
- MMOG . Massive Multiplayer Online Game
- MMORPG . Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
- GTA. Grand Theft Auto
- PDA. Personal Digital Assistant
- Electronic Arts
- IP-Adresse.. Internet-Protocol-Adresse
- SIGA. Statisches In-Game Advertising
- TAC Accident Commission
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema In-Game Advertising, einer relativ neuen Form der werblichen Kommunikation im Bereich der Computer- und Videospiele. Die Arbeit analysiert die verschiedenen technischen Formen des In-Game Advertising und die Faktoren, die für eine erfolgreiche Implementierung der Marke relevant sind. Sie beleuchtet die Rezeption und Wirkung von In-Game Advertising bei den Zielgruppen sowie die rechtlichen Rahmenbedingungen, die für die Gestaltung und Umsetzung von In-Game Werbung relevant sind. Die Arbeit zielt darauf ab, die Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising aufzuzeigen.
- Die verschiedenen technischen Formen von In-Game Advertising
- Die Rezeption und Wirkung von In-Game Advertising
- Die rechtlichen Rahmenbedingungen für In-Game Advertising
- Die Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
- Praxisbeispiele für In-Game Advertising
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema In-Game Advertising ein und erläutert die Relevanz dieser Werbeform im Kontext der wachsenden Bedeutung von Computer- und Videospielen. Sie stellt die Zielsetzung der Arbeit vor.
- Grundlagen zum Medium Computerspiel: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Definition, Abgrenzung und Erscheinungsformen von Computer- und Videospielen. Es beleuchtet die Marktdaten und Entwicklung der Spieleindustrie sowie die Nutzer von digitalen Spielen, einschließlich ihrer Typologisierung und Nutzungsdauer.
- Begriffserklärung In-Game-Advertising: Dieses Kapitel definiert den Begriff In-Game Advertising und erläutert die verschiedenen Erscheinungsformen, wie z.B. virtuelle Entsprechungen von Außenwerbung, Produktplatzierungen und Adgames. Es stellt eine Systematisierung von In-Game Werbung anhand verschiedener Dimensionen vor und beschreibt die Stufen der Integration von In-Game Advertising in das Gameplay.
- Rezeption und Wirkung von In-Game-Werbung: Dieses Kapitel analysiert die spezifischen Kriterien von In-Game Advertising und die Vorteile und Nachteile des Medium Game hinsichtlich Reichweite, Kosten und Flexibilität. Es untersucht die Motive für die Mediennutzung von Computer- und Videospielen und deren Beeinflussung auf den Grad des Involvements. Außerdem beleuchtet es die verschiedenen Formen des Involvements in digitalen Spielen und die Bewertung und Wirkung von In-Game Werbung anhand von Forschungsergebnissen und Studien.
- In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten: Dieses Kapitel behandelt die rechtlichen Rahmenbedingungen für In-Game Advertising und untersucht die Relevanz des Gesetzes gegen unlauteren Wettbewerb (UWG) und des Telemediengesetzes sowie der Datenschutzrichtlinien für Online-Spiele.
- Praxisbeispiele für In-Game-Advertising — Microsoft und Xbox 360: Dieses Kapitel stellt verschiedene praktische Beispiele für statisches und dynamisches In-Game Advertising vor, anhand von Beispielen aus Spielen für die Xbox 360.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen In-Game Advertising, Computerspiele, Videospiele, Werbewirkung, Akzeptanz, rechtliche Rahmenbedingungen, Medienrecht, Datenschutz, Marktforschung, Spielmotivation, Involvement, Typologisierung, Genres, Marktdaten, Entwicklung, Microsoft, Xbox 360, Double Fusion, Alan Wake, Produktplatzierung, Adgames, SIGA, DIGA, und weitere.
- Quote paper
- Alexander Vetter (Author), 2012, In-Game-Advertising - Potenziale und Grenzen dieser Form der werblichen Kommunikation, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/213572