Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per
Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich
insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und
kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere
Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer
realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner
Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In
Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über
die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf
die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im
Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit
einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des
Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer
kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit
zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung
bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die
Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination
der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung
beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das
Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen
Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das
Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen
.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen
Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80er Jahre
- 2.1 Die Anfänge in den 50er und 60er Jahren
- 2.2 Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung in den 70er Jahren
- 2.3 Der Höhepunkt der Entwicklung des Computer- und Videospiels in den 80er Jahren
- 3. Die Typisierung von Video- und Computerspielen
- 3.1 Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele
- 3.2 Kampspiele
- 3.2.1 Abschussspiele
- 3.2.2 Kämpferspiele
- 3.3 Funny Games
- 3.4 Simulationen
- 3.4.1 Gefechtssimulationen
- 3.4.2 Schlachtensimulationen
- 3.5 Spielgeschichten
- 4. Gewaltverherrlichung in Computerspielen
- 5. Counterstrike und das Multiplayer-Phänomen
- 6. Schlussbemerkung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit verfolgt das Ziel, die Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen bis Ende der 80er Jahre zu untersuchen, wobei besonderes Augenmerk auf die Darstellung und Verarbeitung von Gewalt gelegt wird. Die Arbeit analysiert die technischen Innovationen, die kommerzielle Entwicklung und die sich daraus ergebenden Genre-Unterschiede.
- Die technischen und wirtschaftlichen Entwicklungen im Bereich der Computerspiele
- Die Darstellung und Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit
- Die Ausdifferenzierung der Computer- und Videospiele und die Entstehung verschiedener Genres
- Die Faszination von Computerspielen, insbesondere die Faszination der Gewalt
- Das Counterstrike-Phänomen und die Multiplayer-Bewegung
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und beschreibt die zunehmende Verbreitung gewaltverherrlichender Computerspiele und deren Faszination auf Jugendliche. Sie skizziert den Aufbau der Arbeit, der sich mit der technischen Entwicklung, der Typisierung von Spielen und der Frage nach der Faszination von Gewalt in Computerspielen auseinandersetzt. Die Einleitung hebt die Problematik der realistischen Darstellung von Gewalt und deren Einfluss auf die Spieler hervor und gibt einen Ausblick auf die weiteren Kapitel.
2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80er Jahre: Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung von Computerspielen von den Anfängen in den 50er und 60er Jahren bis zu ihrem Höhepunkt in den 80ern. Es beschreibt die frühen, eher experimentellen Spiele wie "Tennis for Two", die noch keinen kommerziellen Erfolg hatten, und zeigt den Zusammenhang zwischen technologischem Fortschritt, militärisch-wirtschaftlichen Interessen und der Entwicklung immer komplexerer und interaktiverer Spiele. Die Entwicklung der Grafik und der Spielmechaniken wird nachvollzogen, um die ständige Innovation im Bereich der Computerspiele zu verdeutlichen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Videospiele, Entwicklung, Geschichte, Gewalt, Typisierung, Genres, Kommerzialisierung, Technologie, Multiplayer, Counterstrike, Faszination.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum Text: Entwicklung von Computer- und Videospielen bis Ende der 80er Jahre
Was ist der Inhalt des Textes?
Der Text bietet einen umfassenden Überblick über die Entwicklung von Computer- und Videospielen bis Ende der 1980er Jahre. Er behandelt die technischen Innovationen, die kommerzielle Entwicklung, die Genre-Unterschiede und die Darstellung von Gewalt in Spielen. Besonderes Augenmerk liegt auf der Analyse der Faszination von Gewalt in Computerspielen und dem Multiplayer-Phänomen am Beispiel von Counterstrike.
Welche Themen werden im Text behandelt?
Die zentralen Themen sind die Geschichte der Computerspiele, die Typisierung von Spielen in verschiedene Genres (z.B. Kampfs-, Denk- und Simulationsspiele), die zunehmende Gewaltverherrlichung, die technologische Entwicklung und die wirtschaftlichen Aspekte der Branche. Der Text beleuchtet auch die Entwicklung des Multiplayer-Spiels am Beispiel von Counterstrike.
Welche Kapitel umfasst der Text?
Der Text gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80er Jahre (mit Unterkapiteln zu den 50er/60er, 70er und 80er Jahren), Die Typisierung von Video- und Computerspielen (mit detaillierten Unterkapiteln zu verschiedenen Spieltypen), Gewaltverherrlichung in Computerspielen, Counterstrike und das Multiplayer-Phänomen und Schlussbemerkung.
Welche Zielsetzung verfolgt der Text?
Der Text zielt darauf ab, die Geschichte und Entwicklung von Computer- und Videospielen bis Ende der 80er Jahre zu untersuchen, insbesondere die Darstellung und Verarbeitung von Gewalt. Er analysiert die technischen Innovationen, die kommerzielle Entwicklung und die daraus resultierenden Genre-Unterschiede.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Text?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Videospiele, Entwicklung, Geschichte, Gewalt, Typisierung, Genres, Kommerzialisierung, Technologie, Multiplayer, Counterstrike, Faszination.
Wie wird die Entwicklung der Computerspiele dargestellt?
Die Entwicklung wird chronologisch von den Anfängen in den 1950er und 1960er Jahren bis zum Höhepunkt in den 1980er Jahren dargestellt. Der Text beschreibt die frühen experimentellen Spiele und den Einfluss von technologischem Fortschritt und militärisch-wirtschaftlichen Interessen auf die Entwicklung immer komplexerer und interaktiverer Spiele.
Wie wird das Thema "Gewalt in Computerspielen" behandelt?
Der Text untersucht die Darstellung und Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit und analysiert deren Faszination, insbesondere auf Jugendliche. Die realistische Darstellung von Gewalt und deren Einfluss auf die Spieler werden thematisiert.
Was ist das Besondere an der Behandlung von Counterstrike?
Counterstrike dient als Beispiel für das Multiplayer-Phänomen und seine Bedeutung für die Entwicklung und den Erfolg von Computerspielen. Der Text analysiert die Faszination dieses Spiels und den Einfluss der Multiplayer-Bewegung.
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- Isabelle Greibich (Author), 2001, Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/16941