Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung und Evaluierung einer Taxonomie für Serious Games im Gesundheitswesen, die von Studierenden, Auszubildenden und Fachkräften genutzt werden. Ziel war es, Serious Games nach ihren Merkmalen zu klassifizieren, insbesondere nach ihren Anwendungsbereichen und Komponenten und die Taxonomie hinsichtlich ihrer Gültigkeit und Nützlichkeit zu evaluieren. Die Arbeit enthält eine detaillierte Beschreibung des Forschungsprozesses einschließlich der Literaturrecherche, der Entwicklung der Taxonomie und der Evaluierung mit Hilfe von Forschungsmethoden. Zu den Ergebnissen der Studie gehören die Identifizierung von Meta-Charakteristika, objektiven und subjektiven Endbedingungen und der iterative Prozess, der zur Entwicklung der Taxonomie verwendet wurde. Die Taxonomie wurde mit zwei verschiedenen Methoden evaluiert und für gültig und nützlich befunden. Die Arbeit schließt mit einer Diskussion der Ergebnisse und Vorschlägen für zukünftige Forschung ab.
Abstract
Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung und Evaluierung einer Taxonomie für Serious Games im Gesundheitswesen, die von Studierenden, Auszubildenden und Fachkräften genutzt werden. Ziel war es, Serious Games nach ihren Merkmalen zu klassifizieren, insbesondere nach ihren Anwendungsbereichen und Komponenten und die Taxonomie hinsichtlich ihrer Gültigkeit und Nützlichkeit zu evaluieren. Die Arbeit enthält eine detaillierte Beschreibung des Forschungsprozesses einschließlich der Literaturrecherche, der Entwicklung der Taxonomie und der Evaluierung mit Hilfe von Forschungsmethoden. Zu den Ergebnissen der Studie gehören die Identifizierung von Meta-Charakteristika, objektiven und subjektiven Endbedingungen und der iterative Prozess, der zur Entwicklung der Taxonomie verwendet wurde. Die Taxonomie wurde mit zwei verschiedenen Methoden evaluiert und für gültig und nützlich befunden. Die Arbeit schließt mit einer Diskussion der Ergebnisse und Vorschlägen für zukünftige Forschung ab. Die Studie unterstreicht die Bedeutung von Serious Games im Gesundheitssektor und den Bedarf an einem Klassifizierungssystem, das einen Überblick über die verfügbaren Serious Games bietet.
Keywords: Serious Games, Taxonomieentwicklung, Gesundheitswesen, Evaluation.
Einleitung
Im Rahmen der Veranstaltung „Theorien und Forschungsmethoden der Wirtschaftsinformatik A“ sollte ein wissenschaftliches Poster im Format DIN A1 erstellt werden. Die Gruppenaufgabe bestand darin, eine Taxonomieentwicklung und -evalutation zum Thema „Serious Games für Gesundheit (eHealth)“ zu erstellen. Das Poster sollte die entwickelte Taxonomie, eine Erläuterung des Themas, die Motivation und die Forschungsfrage sowie das Forschungsdesign enthalten.
Zusätzlich zum Poster wird eine schriftliche Dokumentation gefordert, die detaillierte Informationen zum gesamten Entwicklungs- und Evaluationsprozess beschriebt, die nicht auf dem Poster enthalten waren. Die schriftliche Dokumentation sollte zudem den gesamten Prozess der Entwicklung der Taxonomie und ihrer Evaluierung darlegen, einschließlich der verwendeten Forschungsmethoden und -techniken.
Die folgende Ausarbeitung ist in sechs Abschnitte gegliedert. Der zweite Abschnitt gibt einen Überblick über den Forschungshintergrund, gefolgt von einer Beschreibung des Forschungsdesigns im dritten Abschnitt. In diesem Abschnitt werden die Literatursuche, die Taxonomieentwicklung nach Nickerson et al. (2013), die Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2019) und die Taxonomieentwicklung nach Szopinski et al. (2020) erläutert. Abschnitt vier präsentiert die Ergebnisse der Taxonomieentwicklung und -evaluation, einschließlich der Festlegung von Meta-Charakteristika, der Bestimmung von objektiven und subjektiven Endbedingungen, dem iterativen Vorgehen der Taxonomie für Serious Games für medizinisches Fachpersonal und der Evaluierung der Taxonomie nach Szopinski et al. (2019) und Szopinski et al. (2020). In Abschnitt fünf erfolgt eine Diskussion der Ergebnisse und im sechsten Abschnitt wird ein Ausblick auf mögliche weitere Forschungen gegeben.
2 Forschungshintergrund
Serious Games sind digitale Spiele, die nicht nur zur Unterhaltung entwickelt und verwendet werden, sondern ein weiteres ernsthaftes Ziel verfolgen, z. B. die Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden, die Vermittlung von Lerninhalten oder das Trainieren von Fähigkeiten (vgl. Wiemeyer, 2016, S. 17).
Serious Games werden in unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, wie zum Beispiel in der Medizin für die Ausbildung von medizinischem Fachpersonal, in der präventiven Gesundheitsförderung, der Therapie, der Bildung und in vielen anderen Bereichen. Zudem gewinnen Serious Games immer mehr an Bedeutung, da die Zahl der Spiele, die z.B. für das Gesundheitswesen entwickelt werden, stetig wächst. Aufgrund ihres interaktiven, motivierenden und aufmerksamkeitsstarken Charakters gelten Serious Games als wirksame Simulationswerkzeuge, um beispielsweise medizinische Instrumente während Operationen zu simulieren und angemessenes Verhalten in medizinischen Notfällen zu trainieren. Diese Simulationen tragen zu einer Verbesserung der diagnostischen Fähigkeit des Fachpersonals bei. Wenn es um Training und Lernen bzw. (Serious) Games als Simulationen geht, spielen z. B. lerntheoretische Ansätze aus der Psychologie und Pädagogik eine wichtige Rolle. Diese Eigenschaften von Serious Games machen sie auch für die Aus- und Weiterbildung medizinischer Fachkräfte attraktiv. (Vgl. Breuer & Schmitt, 2017, S. 199 ff.)
Serious Games werden im Gesundheitswesen unter anderem auch zur Vermeidung und Reduzierung von Fehlern sowie zur Informationsvermittlung eingesetzt. Rosser et al. (2007) fand in einer Studie heraus, dass Chirurgen, die nie mit Serious Games spielten, mehr Fehler machten als Chirurgen, die mehr als drei Stunden/Woche spielten. Darüber hinaus zeigen Medizinstudenten, die Serious Games spielen, ohne chirurgische Erfahrung vereinzelt Verbesserungen der psychomotorischen Fähigkeiten. Serious Games vermitteln auch wichtige Fähigkeiten, die in der Praxis nicht geübt werden können. In der Zeitschrift von Reichardt (2021) wird beschrieben, dass zehn Einheiten in einer virtuellen Notaufnahme also ein Serious Game, mindestens den gleichen Lerneffekt hat wie ein zehnstündiger problemorientierter Gruppenunterricht, da die Studenten ein besseres Verständnis für die realen Situationen gewinnen, die sie selber durchleben, auch wenn nur virtuell.
Da zahlreiche Serious Games gerade für die Gesundheit existieren, ist eine Klassifizierung notwendig, um unserer Zielgruppe einen Überblick über diese zu geben.
Aus der Definition und Motivation wurde die Forschungsfrage „ In welchen Anwendungsbereichen kommen Serious Games für medizinisches Fachpersonal sowie Studenten/ Auszubildende des Gesundheitswesens zum Einsatz und aus welchen Komponenten setzen sich diese zusammen?“ abgeleitet.
3 Forschungsdesign
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wird die Methode der Taxonomieentwicklung in Anlehnung an Nickerson et al. (2013) angewendet. Die Evaluation der Taxonomie erfolgt nach den Methoden von Szopinski et al. (2019) sowie Szopinski et al. (2020).
3.1 Literaturrecherche
Die Literaturrecherche wird mit Hilfe des Ansatzes von vom Brocke et al. (2009) durchgeführt. Aufgrund des begrenzten Umfangs der Arbeit wird hier nicht weiter auf diesen Ansatz eingegangen. Das Ziel der Literaturrecherche ist es, relevante Suchbegriffe zu identifizieren, die für die weitere Suche verwendet werden. Es wurden insgesamt fünf Datenbanken durchsucht: Google Scholar, Microsoft Academic, ScienceDirect, IEEE und Springer Link. Die verwendeten Suchbegriffe umfassen:
-Serious Games AND Healthcare
-Serious Games AND Training AND Healthcare AND Professionals
-Serious Games AND e-health
-Serious Games AND Health AND Doctor
-Serious Games AND Healthcare AND Simulation
-Serious Games AND Operation
-Serious Games AND Nursing
-Serious Game* AND “
-Serious Games AND medical education
-Serious Games AND simulation
-Serious Games AND fachpersonal AND medizing
3.2 Taxonomieentwicklung nach Nickerson et al. (2013)
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wird die Methode der Taxonomieentwicklung in Anlehnung an Nickerson et al. (2013) angewendet (siehe Abbildung 1). Die Methode basiert auf einem iterativen Ansatz und bietet schrittweise Richtlinien zur Erstellung einer Taxonomie. Zu Beginn der Taxonomieentwicklung werden die Meta-Charakteristika bestimmt. Diese bilden die Grundlage für die Identifizierung von Merkmalen, aus diesen wiederum die Dimensionen und Charakteristika abgeleitet werden. Laut Nickerson et al. (2013) müssen die Meta-Charakteristika auf die Zielgruppe und den Zweck der Taxonomie abgestimmt sein.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Vorgehensmodell zur Taxonomieentwicklung
Quelle: In Anlehnung an Nickerson et al., 2013, S. 345
Im zweiten Schritt der Taxonomieentwicklung werden die Endbedingungen bestimmt. Nickerson et al. (2013) schlagen hierfür acht objektive und fünf subjektive Endbedingungen vor, die in Tabelle 1 aufgeführt sind.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1: Objektive und subjektive Endbedingungen
Quelle: In Anlehnung an Nickerson et al., 2013, S. 344
Ausgehend von den Meta-Charakteristika müssen Iterationen der Methodenentwicklung durchgeführt werden. Nickerson et al. (2013) beschreiben zwei Ansätze zur Entwicklung der Taxonomie: den „Empirical-to-Conceptual“ Ansatz und den „Conceptual-to-Empirical“ Ansatz. In beiden Ansätzen werden die Endbedingungen nach jeder Iteration überprüft, um festzustellen, ob eine weitere Iteration notwendig ist. Sobald alle Endbedingungen erfüllt sind, wird die Taxonomieentwicklung als abgeschlossen betrachtet. Beim „Empirical-to-Conceptual“ Ansatz werden zunächst reale Objekte identifiziert, analysiert und in Dimensionen und Charakteristika gruppiert. Beim „Conceptual-to-Empirical“ Ansatz hingegen werden die Dimensionen und Charakteristika unabhängig von Objekten ermittelt.
3.3 Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2019)
Die Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2020) gliedert sich in drei grundsätzliche Fragen (siehe Abbildung 2). Diese sind das Wer (Subjekt), Was (Objekt) und Wie (Methode).
Die Evaluation muss dahingehend so aufgebaut sein, dass eine Abstimmung des Objekts (Was?) der Taxonomie mit dem Subjekt (Wer?), also der Involvierung der Evaluations- Teilnehmer in die Taxonomiebildung und deren Hintergrund sowie das Darlegen einer Methode erfolgt. Zudem beschreibt das „Wie“ den Ansatz und die Methode der Evaluation.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Framework für die Taxonomieevaluation
Quelle: In Anlehnung an Szopinski et al., 2019, S. 13
3.4 Taxonomieevaluation nach Szopinski et al. (2020)
Anlehnend an dem Vorgehen zur Taxonomieentwicklung wurden Endkonditionen festgelegt. „Evaluation ist kritisch und sollte die Nützlichkeit des Artefakts in Frage stellen.“ (Hevner et al. 2004; Prat et al. 2015; Venable et al. 2016), also ist die Nützlichkeit der Taxonomie von entscheidender Bedeutung. Dabei wird in diesem Fall ein Modell evaluiert. Um nun die Evaluation der Taxonomie auszuwerten, werden „Taxonomie spezifische“ Fragen beantwortet, die sich auf „wieso“, „wie“ und „was“ beziehen (vgl. Prat et al. 2015; Venable et al. 2016). Somit wird die Notwendigkeit, Anwendbarkeit und Nützlichkeit untersucht. Dahingehend wird sichergestellt, dass die Endkonditionen getroffen werden.
Hierbei werden sechs Richtlinien benutzt. Diese definieren, was bei der Evaluation ausgewertet wird, ob die Endbedingungen erfüllt sind, aber fordert auch die Erfüllung der subjektiven Endbedingungen und deren Kontext in der Taxonomie. Zudem wird mit Hilfe ausgewählter Methoden die Anwendbarkeit und Nützlichkeit der Taxonomie geprüft, wobei diese Aspekte in Verbindung mit der Robustheit über einen längeren Zeitraum hinweg getestet werden.
4 Ergebnisse
In diesem Kapitel wird das Vorgehen zur Taxonomieentwicklung und -evaluation beschrieben. Außerdem wird die Taxonomie für Serious Games im Gesundheitsbereich und ihre Struktur definiert und erläutert.
4.1 Taxonomienentwicklung
Für die Entwicklung der Taxonomie wurde das Vorgehensmodell von Nickerson et al. (2013) verwendet. Damit sollte sichergestellt werden, dass die entwickelte Taxonomie möglichst präzise, umfassend und brauchbar ist. Wie bereits in Kapitel 3.2 beschrieben, werden in einem ersten Schritt Meta-Charakteristika sowie objektive und subjektive Endbedingungen definiert.
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- Quote paper
- Anonymous,, 2023, Serious Games als neuer Weg zur Ausbildung von medizinischem Fachpersonal. Systematische Klassifizierung der Anwendungsbereiche von Serious Games und ihren Komponenten, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1346542