Vor dem Hintergrund des lebenslangen Lernens bieten die rasanten Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnologien flexible Einsatzmöglichkeiten in allen Berei-chen des Lernens. Diese Technologien in Form von Multimedia und Internet haben in Vorschule und Schule bis zur Hochschule sowie in der beruflichen Weiterbildung Einzug gehalten. Gegenüber den reinen Präsensveranstaltungen zeigt der Einsatz von multimedialen Anwendungen sein Potential dabei vor allem im flexiblen Einsatz in Bezug auf den Bedarf, die Bedürfnisse sowie den Gewohnheiten der Lernenden. Des Weiteren verspricht der Einsatz von Multimedia und Internet zur Vermittlung von neuem Wissen, durch modulare, individualisierte und ansprechend aufgearbeitete Inhalte, einen besseren Lernerfolg, da die Lernenden ihr Lerntempo selbst steuern können.
Beim selbstgesteuerten Lernen spielt demzufolge die Motivation des Lernenden eine wesentliche Rolle. Daher ist es notwendig, die zu vermittelnden Sachverhalte so aufzuarbeiten, dass seine Motivation aufrechterhalten wird, damit er im besten Fall mit Freude und ohne Probleme den Lernprozess durchlaufen kann. In diesem Zusammenhang gelangt das Phänomen der intrinsischen Motivation, der Flow-Zustand, in Verbindung mit E-Learning Angeboten zu völlig neuer Bedeutung. Da es bekannt ist, dass sich bei einer Tätigkeit wie zum Beispiel dem Computerspielen häufig dieser Zustand einstellt und die agierende Person dabei wie von selbst und ohne bewusste Anstrengung handelt, wäre es folglich für den Lernenden beim computerbasierten Lernen von Vorteil, wenn sich während dessen der Flow-Zustand einstellen würde.
Inhaltsverzeichnis
- Das Flow-Erleben – Erläuterung am Beispiel des Computerspielens.
- Die Komponenten des Flow-Erlebens.
- Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen
- Die Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufes
- Die Handlungsschritte gehen flüssig ineinander über.
- Die Ausblendung aller unnötigen Kognition
- Das stark beeinträchtigte Zeiterleben.
- Der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstheit...
- Die Flow-Forschung
- Quantitative Flow-Forschung
- Qualitative Flow-Forschung
- Die vollständige Erfassung des Flow-Erlebens
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Flow-Erleben, einem Zustand intrinsischer Motivation, der durch intensives, konzentriertes Handeln gekennzeichnet ist. Die Arbeit erläutert das Phänomen anhand von Computerspielen und untersucht die Forschung dazu. Die Zielsetzung ist es, die Komponenten des Flow-Erlebens zu beschreiben und die quantitativen und qualitativen Forschungsansätze zu analysieren.
- Definition und Charakteristika des Flow-Erlebens
- Komponenten des Flow-Erlebens im Kontext von Computerspielen
- Quantitative Forschung zum Flow-Erleben (ESM-Methode)
- Qualitative Forschung zum Flow-Erleben
- Herausforderungen bei der Erfassung des Flow-Erlebens
Zusammenfassung der Kapitel
Das Flow-Erleben - Erläuterung am Beispiel des Computerspielens: Dieses Kapitel führt in das Thema Flow ein und erläutert das Phänomen anhand von Computerspielen. Es beschreibt die Entdeckung des Flow-Phänomens durch Mihaly Csikszentmihalyi und seine Forschung zu intrinsischer Motivation. Der Fokus liegt auf dem Zustand des „selbstreflexionsfreien, gänzlichen Aufgehens in einer glatt laufenden Tätigkeit“, bei dem trotz hoher Beanspruchung die Kontrolle erhalten bleibt. Die Faszination von Computerspielen wird als stark von der Möglichkeit des Flow-Erlebens abhängig dargestellt.
Die Komponenten des Flow-Erlebens: Dieses Kapitel detailliert die verschiedenen Komponenten, die nach Csikszentmihalyi Indikatoren für das Flow-Erleben darstellen. Es werden sechs Kernkomponenten besprochen: die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen, die Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufs, das flüssige Ineinandergreifen der Handlungsschritte, die Ausblendung unnötiger Kognition, das stark beeinträchtigte Zeiterleben, und der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstsein. Jede Komponente wird im Kontext von Computerspielen erläutert, um ihre praktische Relevanz zu verdeutlichen und die Mechanismen zu zeigen, die in Spielen das Flow-Erleben begünstigen. Die Kapitel erläutern wie die spezifischen Design-Aspekte von Computerspielen dazu beitragen, dass Spieler in diesen Flow-Zustand gelangen.
Die Flow-Forschung: Dieses Kapitel befasst sich mit den Forschungsmethoden zur Erfassung des Flow-Erlebens. Im Mittelpunkt stehen die quantitative (Erlebnis-Stichproben-Methode, ESM) und die qualitative Forschung. Es werden die Herausforderungen bei der Erfassung des Flow-Erlebens aufgrund der Komponente der Selbstreflexionsfreiheit thematisiert und die ESM als eine Methode zur zeitnahen Erfassung des Flow-Zustands während der Tätigkeit vorgestellt. Die Limitationen der ESM, insbesondere die Problematik der Skalenformulierung und deren Unabhängigkeit von Csikszentmihalyis ursprünglicher Konzeption, werden angesprochen. Die Bedeutung der zeitnahen Datenerfassung für die valide Messung des Flow-Erlebens wird hervorgehoben.
Schlüsselwörter
Flow-Erleben, intrinsische Motivation, Computerspiele, Mihaly Csikszentmihalyi, Erlebnis-Stichproben-Methode (ESM), quantitative Forschung, qualitative Forschung, Selbstreflexionsfreiheit, Konzentration, Zeiterleben.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: "Das Flow-Erleben – Erläuterung am Beispiel des Computerspielens"
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit befasst sich mit dem Flow-Erleben, einem Zustand intrinsischer Motivation, der durch intensives, konzentriertes Handeln gekennzeichnet ist. Das Phänomen wird anhand von Computerspielen erläutert und die dazugehörige Forschung untersucht. Die Arbeit beschreibt die Komponenten des Flow-Erlebens und analysiert quantitative und qualitative Forschungsansätze.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Charakteristika des Flow-Erlebens, die Komponenten des Flow-Erlebens im Kontext von Computerspielen, quantitative Forschung zum Flow-Erleben (insbesondere die Erlebnis-Stichproben-Methode, ESM), qualitative Forschung zum Flow-Erleben und die Herausforderungen bei der Erfassung des Flow-Erlebens.
Wie wird das Flow-Erleben in der Arbeit erläutert?
Das Flow-Erleben wird anhand von Computerspielen erläutert. Es wird beschrieben als ein Zustand des „selbstreflexionsfreien, gänzlichen Aufgehens in einer glatt laufenden Tätigkeit“, bei dem trotz hoher Beanspruchung die Kontrolle erhalten bleibt. Die Faszination von Computerspielen wird als stark von der Möglichkeit des Flow-Erlebens abhängig dargestellt.
Welche Komponenten des Flow-Erlebens werden beschrieben?
Es werden sechs Kernkomponenten des Flow-Erlebens nach Csikszentmihalyi beschrieben: die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen, die Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufs, das flüssige Ineinandergreifen der Handlungsschritte, die Ausblendung unnötiger Kognition, das stark beeinträchtigte Zeiterleben und der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstsein. Jede Komponente wird im Kontext von Computerspielen erläutert.
Welche Forschungsmethoden werden behandelt?
Die Arbeit befasst sich mit quantitativen (Erlebnis-Stichproben-Methode, ESM) und qualitativen Forschungsmethoden zur Erfassung des Flow-Erlebens. Es werden die Herausforderungen bei der Erfassung des Flow-Erlebens aufgrund der Selbstreflexionsfreiheit thematisiert und die Limitationen der ESM, insbesondere die Problematik der Skalenformulierung und deren Unabhängigkeit von Csikszentmihalyis ursprünglicher Konzeption, angesprochen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Flow-Erleben, intrinsische Motivation, Computerspiele, Mihaly Csikszentmihalyi, Erlebnis-Stichproben-Methode (ESM), quantitative Forschung, qualitative Forschung, Selbstreflexionsfreiheit, Konzentration und Zeiterleben.
Was ist die Zielsetzung der Arbeit?
Die Zielsetzung ist es, die Komponenten des Flow-Erlebens zu beschreiben und die quantitativen und qualitativen Forschungsansätze zur Erfassung des Flow-Erlebens zu analysieren.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit enthält ein Inhaltsverzeichnis, eine Einleitung mit Zielsetzung und Themenschwerpunkten, Kapitelzusammenfassungen und eine Liste mit Schlüsselwörtern. Die Kapitel befassen sich mit dem Flow-Erleben am Beispiel von Computerspielen, den Komponenten des Flow-Erlebens und den verschiedenen Forschungsmethoden.
- Quote paper
- Magister Dana Stechbart (Author), 2007, Das Flow Erleben: Erläuterung am Beispiel des Computerspielens, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/130881