Die Arbeit befasst sich mit der Problematik von Jugendlichen, die ihre Freizeit hauptsächlich mit Videospielen verbringen. Dabei soll zugleich ein Überblick über die jüngere Generation von Videospielen geschaffen werden.
Ziel der Arbeit soll es sein, konkurrierende Ansätze bestehender Forschung zum Konsum von Videospielen bei der jungen Generation darzustellen und auf ihre Anwendbarkeit in Bezug auf die Gründe, Auswirkungen und ob das Gewaltfördernd für junge Menschen ist, zu untersuchen. Sind Videospiele so gefährlich, dass sie Kinder und Jugendliche gewaltbereit machen? Ist diese Angst berechtigt?
Die Arbeit konzentriert sich im Wesentlichen auf die Auswirkungen auf Spielende und ob diese wirklich zur Aggressivität führen können. Das nachfolgende Kapitel umfasst eine ausführliche Auseinandersetzung mit bisherigen Forschungsarbeiten zu Videospielen, gefolgt von einem Kapitel zu den theoretischen Grundlagen zu Spielen. In diesem Zusammenhang werden auch die Vor- und Nachteile des Konsums belegt. Außerdem wird der Ego-Shooter „Call of Duty – Black Ops“ als Computerspiel beispielhaft dargestellt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Das Videospiel
- Definition
- Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft
- Genres bzw. Kategorien von Computer- und Onlinespielen
- Die Nutzung von Online-Videospielen
- Nutzungstheorie
- Gründe für den Konsum von Videospielen
- Gewaltfördernde Videospiele
- Weitere negative Aspekte von Computerspielen
- Die positive Seite der Computerspiele
- Beispiel für ein Videospiel – der Ego-Shooter „Call of Duty“
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Problematik von Jugendlichen, die ihre Freizeit hauptsächlich mit Videospielen verbringen. Ziel ist es, konkurrierende Ansätze bestehender Forschung zum Konsum von Videospielen bei der Jungen Generation darzustellen und auf ihre Anwendbarkeit in Bezug auf die Gründe, Auswirkungen und ob das Gewaltfördernd für junge Menschen ist, zu untersuchen.
- Analyse der Nutzung von Online-Videospielen bei Jugendlichen
- Untersuchung der Gründe für den Konsum von Videospielen
- Bewertung der Auswirkungen von Videospielen auf junge Menschen, insbesondere im Hinblick auf Gewaltförderung
- Einordnung von Videospielen in die jugendliche Kultur und die Rolle der Medien
- Darstellung der Entwicklung von Videospielen und deren Bedeutung in der Gesellschaft
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Das Kapitel stellt die Relevanz der Thematik von Videospielen für die jugendliche Kultur dar und zeigt die Bedeutung von Videospielen in der heutigen Zeit auf.
- Das Videospiel: Dieses Kapitel definiert den Begriff „Videospiel“ und beleuchtet die Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft, von den Anfängen bis hin zur heutigen Zeit. Außerdem werden verschiedene Genres und Kategorien von Videospielen vorgestellt.
- Die Nutzung von Online-Videospielen: Das Kapitel behandelt verschiedene Theorien zur Nutzung von Online-Videospielen und untersucht die Gründe, warum Jugendliche diese spielen. Es werden sowohl positive als auch negative Aspekte beleuchtet, insbesondere die Frage nach Gewaltförderung durch Videospiele.
- Beispiel für ein Videospiel – der Ego-Shooter „Call of Duty“: Hier wird ein konkretes Videospiel beispielhaft vorgestellt, um die Thematik der Arbeit zu verdeutlichen. Das Kapitel zeigt auf, welche Besonderheiten das Spiel hat und welche Auswirkungen es auf Spieler haben könnte.
Schlüsselwörter
Videospiele, Online-Videospiele, Jugendkultur, Medienkonsum, Gewaltförderung, Computerspiele, Nutzungstheorie, Genres, Kategorien, Ego-Shooter, „Call of Duty“
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- Nicole Gaus (Author), 2019, Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1162673